Convex hulls of random walks in higher dimensions: A large deviation study
Die Frage wie groß das Revier eines Tieres ist, ist in konkreten Fällen für Biologen interessant und dank GPS-Sendern kann man es heutzutage sogar empirisch untersuchen. Aus der Punktwolke der besuchten Orte kann man eine Fläche abschätzen — im einfachsten Fall indem man die konvexe Hülle um alle besuchten Orte zeichnet.
Als Physiker sind mir echte Tiere zu kompliziert, sodass ich stattdessen annehme, dass sie punktförmig sind und ihre Bewegung ein Random Walk in einer isotropen Umgebung ist. Also springen meine idealisierten Tiere unabhängig von ihren bisherigen Handlungen zu ihrem nächsten Aufenthaltsort — der Abstand vom aktuellen Punkt ist dabei in jeder Dimension unabhängig und normalverteilt.
In jeder Dimension? Ja, genau! Wir wollen schließlich auch das Revierverhalten von vierdimensionalen Space Whales untersuchen.
Spaß beiseite, in dieser Veröffentlichung geht es natürlich eher um fundamentale Eigenschaften von Random Walks — einer der einfachsten und deshalb am besten untersuchten Markow-Prozesse. Und zwar im Hinblick auf Large Deviations, die extrem unwahrscheinlichen Ereignisse, die weit jenseits der Möglichkeiten von konventionellen Sampling-Methoden liegen. Details hierzu sind am besten direkt im Artikel oder mit einer Menge Hintergrundinformationen und ausführlicher als für ein Blog angemessen in dem entsprechenden Kapitel und Anhang meiner Dissertation nachzulesen. Insbesondere ist dort auch beschrieben wie die geometrischen Unterprobleme effizient gelöst werden können, auf die wir im Verlauf dieses Blogposts stoßen werden.
Das Problem eine konvexe Hülle zu finden ist einerseits einfach zu begreifen, schön geometrisch und sehr gut untersucht. Dadurch sind überraschend viele Algorithmen bekannt, die unterschiedliche Vor- und Nachteile haben.
Im Folgenden möchte ich deshalb ein paar Methoden vorstellen, wie man effizient die konvexe Hülle einer Punktmenge bestimmen kann, und dies mit animierten gifs von Punkten und Strichen visualisieren. Der Code zur Erstellung der Visualisierungen ist übrigens in Rust geschrieben und auf GitHub zu finden.
Andrew’s Monotone Chain
In zwei Dimensionen kann man ausnutzen, dass die konvexe Hülle ein Polygon ist, das man durch die Reihenfolge der Eckpunkte definieren kann. Die grundlegende Idee ist also die Punkte im Uhrzeigersinn zu sortieren, in dieser Reihenfolge, mit dem Punkt ganz links startend, alle zu einem Polygon hinzuzufügen und dabei darauf zu achten, dass die drei neusten Punkte des Polygons ein negativ orientiertes Dreieck bilden, also dass sie im „Uhrzeigersinn drehen“. Wenn das nicht der Fall ist, wird der mittlere Punkt entfernt.
Dies ist übrigens die ursprüngliche Variante, der Graham Scan. Andrew verbesserte diesen Algorithmus dadurch, dass nicht im Uhrzeigersinn sortiert werden muss, sondern man lexikographisch nach horizontaler Koordinate (bei Gleichstand entscheidet die vertikale Koordinate) sortiert. Dann bildet dieser Algorithmus die obere Hälfte der Hülle und wenn man ihn rückwärts auf die sortierten Punkte anwendet, die untere Hälfte.
Die Komplexität für
Jarvis March: Gift Wrapping
Ein Geschenk einzupacken ist ein relativ intuitiver Prozess: Wir bewegen das Papier so lange herunter, bis wir auf einen Punkt des Geschenkes treffen, wo es hängen bleibt Dann wickeln wir weiter, bis wir auf den nächsten Punkt stoßen. Dabei streben wir an die konvexe Hülle zu finden, denn sie ist das Optimum möglichst wenig Papier zu verbrauchen während wir die Punktwolke einhüllen, die wir verschenken wollen. Und offenbar klappt das auch in drei Dimensionen!
In einem Computer ist es allerdings einfacher das Geschenkpapier von innen aus der Punktwolke
heraus nach außen zu falten. Für jede Facette testen wir also jeden der
Interessanterweise müssen wir also für jeden der
Chan’s Algorithm
Wir haben also einen
Zuerst teilt man die Punktwolke in zufällige Untermengen mit jeweils etwa
Aber ich hatte
QuickHull
Zuletzt möchte ich hier noch QuickHull vorstellen, weil dieser Algorithmus meiner Meinung nach einen sehr hübschen
rekursiven divide and conquer Ansatz verfolgt — ein bisschen wie QuickSort.
In zwei Dimensionen starten wir mit dem Punkt ganz links
Mehr Dimensionen
Aber ich hatte Space Whales versprochen, also können wir uns nicht mit 2D zufrieden geben!
Tatsächlich müssen wir schon beim Verallgemeinern auf 3D aufpassen. Schließlich konnten
wir für 2D die konvexe Hülle als Sequenz von Punkten repräsentieren. Für höhere Dimensionen
müssen wir sie allerdings als Menge von Facetten repräsentieren. Glücklicherweise tauchen
für noch höhere Dimensionen dann keine weiteren Schwierigkeiten mehr auf — abgesehen von der
Grundsätzlichen Schwierigkeit, dass höherdimensionale Gebilde deutlich größere Oberflächen
haben und somit die konvexe Hülle aus deutlich mehr Facetten besteht, sodass die untere Schranke
für die Komplexität für Dimension
Bevor ich hier QuickHull für qhull
Implementierung gibt, die sich bspw. auch um die subtilen numerischen
Fehler kümmert, die sich bei sehr spitzen Winkeln einschleichen können.
Grundsätzlich bleibt das Vorgehen gleich: Wir starten mit einem
Wird dieser Schritt rekursiv auf alle neu hinzugefügten Facetten angewendet, resultiert die konvexe Hülle. Und genauso, wenn auch deutlich schwieriger darstellbar, funktioniert es auch für alle höheren Dimensionen.
Eine wichtige Anwendung für 3D konvexe Hüllen ist übrigens die Delaunay-Triangulation einer planaren Punktmenge. Die wiederum kann für eine effiziente Berechnung des Relative-Neighborhood-Graphs aus diesem Post genutzt werden.