sandsim

Ich habe mir einen kinetischen Sandtisch gebaut. Das ist ein Glastisch, bei dem unter dem Glas Sand liegt und unter dem Sand zwei Schrittmotoren einen Magneten bewegen. Der Magnet zieht eine Kugel an, die dann Muster in den Sand zieht. Das ganze ist meiner Meinung nach sehr faszinierend und seitdem ich so etwas zuerst gesehen hatte, wollte ich selber einen bauen (Ich hatte dafür extra Schittmotoren von einem alten 3D Drucker zurückgelegt.)

Ein Parasaurolophus, gezeichnet von einer Kugel in Sand

Jetzt habe ich einen gebaut und zuzusehen ist genauso entspannend, wie ich es mir immer vorgestellt hatte.

Muster, die der Tisch zeichnet, müssen durchgehende Striche sein, ohne abzusetzen. Und wenn die Kugel zu nah an bestehenden Linien entlang läuft, schiebt sie den Sand in die zuvor geschaffene Mulde.

Ich habe natürlich gleich Claude beauftragt mir ein paar Motive zu erstellen, aber um einzuschätzen, ob es auf dem Tisch auch gut aussieht, reicht eine Strichzeichnung nicht. Und es erst im physischem Tisch zeichnen zu lassen, ist sehr zeitaufwendig und führt zu langen Iterationszeiten.

Die Lösung ist einfach: Wir simulieren wie die Kugel den Sand schiebt und wie der Sand von zu steilen Kanten hinabrieselt: surt91.github.io/sandsim. Genau das Sand-Modell, das im Kontext von self-organized Criticality berühmt geworden ist. Das Video oben ist übrigens so eine Simulation. Aber auf dem echten Tisch macht es noch mehr Spaß.

Eine Kachel, mehr braucht es nicht

surt91 hat mich eingeladen, hier einen Gastbeitrag zu schreiben, und mir das Thema freigestellt. Ich habe mich für eine kleine geometrische Spielerei entschieden, die aus einer einzigen Regel erstaunlich hübsche Muster macht: Truchet-Kacheln.

Es gibt nämlich nur eine einzige Kachel. Sie ist quadratisch und trägt zwei Viertelkreise, die je zwei benachbarte Seitenmitten verbinden — mehr nicht. Für ihre Lage auf dem Gitter gibt es genau zwei Möglichkeiten:

Die beiden Drehungen der einen Kachel: die Viertelkreise umarmen entweder die obere linke und untere rechte Ecke oder die beiden anderen

Man legt viele Kopien auf ein Gitter und würfelt für jede aus, welche der beiden sie einnimmt. Aus dieser fast schon albern simplen Vorschrift fällt das hier heraus:

Truchet-Kacheln aus zufällig gedrehten Viertelkreisen

Mich fasziniert das jedes Mal aufs Neue. Nichts an der Regel weiß irgendetwas von Schlaufen, Symmetrie oder geschlossenen Kurven, und trotzdem finden die Viertelkreise über die Kachelgrenzen hinweg zueinander und verweben sich zu einem sauberen Geflecht. Die Idee ist alt: Der Dominikanerpater Sébastien Truchet hat schon 1704 systematisch durchgespielt, welche Muster entstehen, wenn man ein einzelnes Quadrat in allen seinen Drehungen kombiniert. Seine Originalkachel war allerdings noch ein schlicht diagonal in Schwarz und Weiß geteiltes Quadrat; die geschwungene Variante mit den Viertelkreisen, die zu diesen fließenden Linien führt, geht auf Cyril Stanley Smith zurück, der die Truchet-Kacheln 1987 wieder ausgegraben hat.

Der ganze Zauber passt in eine Handvoll Zeilen Python, die direkt ein SVG ausspucken — kein numpy, kein Plot-Framework, nur etwas Geometrie und random:

import random

def truchet(filename, n=16, s=40, seed=42, stroke_ratio=0.18):
    random.seed(seed)
    w = h = n * s
    r, sw = s / 2, s * stroke_ratio
    paths = []
    for j in range(n):
        for i in range(n):
            x, y = i * s, j * s
            tm = (x + r, y)      # top middle
            rm = (x + s, y + r)  # right middle
            bm = (x + r, y + s)  # bottom middle
            lm = (x, y + r)      # left middle
            if random.random() < 0.5:
                # Bögen umarmen die obere linke und untere rechte Ecke
                arcs = [(tm, lm, 1), (bm, rm, 1)]
            else:
                # ... oder die obere rechte und untere linke
                arcs = [(tm, rm, 0), (lm, bm, 1)]
            for (ax, ay), (bx, by), sweep in arcs:
                paths.append(f'M{ax:.1f} {ay:.1f} '
                             f'A{r:.1f} {r:.1f} 0 0 {sweep} {bx:.1f} {by:.1f}')
    body = '\n'.join(f'  <path d="{d}"/>' for d in paths)
    svg = (f'<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 {w} {h}" '
           f'width="{w}" height="{h}">\n'
           f'<g fill="none" stroke="#000" stroke-width="{sw:.1f}" '
           f'stroke-linecap="round">\n{body}\n</g>\n</svg>\n')
    with open(filename, 'w') as f:
        f.write(svg)

truchet('truchet.svg')

Pro Kachel werden zwei Viertelkreis-Bögen als SVG-path gezeichnet, und die einzige Entscheidung ist der Münzwurf, welches Eckenpaar sie umarmen. Die 1 beziehungsweise 0 ist das sweep-flag des Bogens und sorgt nur dafür, dass er sich nach innen wölbt statt nach außen. Das war der gesamte Algorithmus.

Wenn man genau hinschaut, sind die wirren Schnörkel in Wahrheit überhaupt nicht wirr: An jeder Seitenmitte des Gitters stoßen immer genau zwei Bögen aufeinander — einer aus jeder der beiden angrenzenden Kacheln. Jeder Strich hat also exakt zwei Nachbarn, und damit zerfällt das ganze Gewimmel sauber in eine Handvoll geschlossener Schlaufen. Gibt man jeder ihre eigene Farbe — ein kurzer Union-Find über die Kanten genügt —, sieht man, wie unterschiedlich lang sie ausfallen:

Dieselbe Kachelung, jede geschlossene Schlaufe in eigener Farbe

Manche Loops mäandern einmal quer über das ganze Bild, andere sind zu einem einzelnen kleinen Kreis zusammengeschnurrt. Welche von beidem — das entscheidet allein der Zufall im seed.

Als ich surt91 die fertige Kachelung gezeigt habe, war seine erste Reaktion: das erinnert an Perkolation. Er hat recht — die zufällige Bogen-Kachelung ist sogar eine der klassischen Arten, kritische Perkolation überhaupt zu zeichnen. Weil jede Kachel immer genau zwei Bögen trägt, sind die bunten Schlaufen von eben nichts anderes als die Umrisse — die hulls — von Perkolations-Clustern. Und der faire Münzwurf mit Wahrscheinlichkeit $1/2$ landet wegen Selbstdualität punktgenau auf dem kritischen Punkt $p_c = 1/2$ des Quadratgitters. Genau deshalb sieht man Loops auf allen Größen — am Phasenübergang ist das System skaleninvariant.

Damit erbt die Größenverteilung der Schlaufen alles, was man über kritische Perkolation weiß. Die Loops sind Fraktale der Dimension $7/4$ — das Perkolations-Gegenstück zu der $187/96$, die hier schon beim Ising-Modell auftauchte. Die Zahl der Schlaufen, die eine Fläche größer als $A$ umschließen, ist sogar exakt und universell bekannt, nämlich $\frac{1}{8\pi\sqrt{3}}\,\frac{1}{A}$ — ein hübsches Resultat von Cardy und Ziff. Und das Schönste, weil es surt91s Bauchgefühl unmittelbar bestätigt: Verzieht man die Münze, sodass eine Orientierung häufiger fällt, verlässt man den kritischen Punkt. Die großen, quer durchs Bild mäandernden Loops verschwinden dann zugunsten einer charakteristischen Maximalgröße — nur bei exakt $1/2$ reicht das Spektrum bis zur Bildkante. Im Generator ist das ein Einzeiler: random.random() < p statt < 0.5.

Für ein eigenes GitHub-Repo ist das alles entschieden zu kurz; der vollständige Code steht ja schon oben im Beitrag. Eine andere Zahl im seed, und man hat sein nächstes Hintergrundbild. Und damit reiht sich auch dieser Gastbeitrag brav in die altbekannte Vorliebe dieses Blogs für schwarz-weiße Bilder aus Linien und Kreisen ein.

Osteralbtraum

Ostern ist ein Feiertag, dessen Zeitpunkt mit einer Regel festgelegt wird, die unnötig kompliziert scheint. Der erste Sonntag nach dem ersten Vollmond im Frühling. Den meisten bleibt da als Lösung nicht viel mehr übrig als in einem Kalender nachzusehen welches Datum es denn wohl ist und sich auf den Kalenderhersteller zu verlassen. Aber nicht mit mir! Ich werde es Big-Calendar zeigen und hier die geheime Formel veröffentlichen, mit der man das Osterdatum berechnet!

from datetime import date

def easter(year: int) -> date:
    y = year
    g = y % 19 + 1                    # golden number
    c = y // 100 + 1                  # century
    x = (3 * c) // 4 - 12             # correction: dropped leap years
    z = (8 * c + 5) // 25 - 5         # correction: synchronize with moon's orbit
    d = (5 * y) // 4 - x - 10         # find sunday
    e = (11 * g + 20 + z - x) % 30    # epact
    if e == 25 and g > 11 or e == 24:
        e += 1
    n = 44 - e                        # full moon in march
    if n < 21:
        n += 30
    n = n + 7 - (d + n) % 7           # advance to next sunday
    month, day = (4, n - 31) if n > 31 else (3, n)

    return date(year, month, day)

Mir persönlich gefällt besonders gut, dass jede Zeile schlimmer ist als die vorherige.

Dieser Algorithmus ist übrigens von Lilius und Clavius Ende des 16. Jahrunderts entwickelt worden. Ich bin durch eine Erwähnung in einer Übungsaufgabe in Donald Knuths The Art of Computer Programming 1 (Third edition, S. 159f) darauf gestoßen.